市場報告:2019 電競市場將破 10 億美元,全球觀眾達 4 億人

閃電

今 (13) 日知名電子競技研究機構 Newzoo 發布了《2019年全球電子競技市場報告》,並對未來的電子競技市場進行了深度分析與預測,報告中提到,2019 年將是全球電競市場至關重要的一年,因為其市場規模首次跨過了 10 億美元大關,而其中的絕大部分(4.57億美元)來自於廠商贊助,在全世界電子競技市場蓬勃發展的狀況下,越來越多的廠商願意投入資金進入這個新興市場,似乎一點都不讓人意外。


2019 年:全球電競市場至關重要的一年,因為市場規模將首次超越10 億美元大關

2019 年電子競技市場收入細分(source:Newzoo官方微博)

2019 年的全球電子競技市場首次跨越了 10 億美元營收的門檻,將達到 11 億美元,與去年相比成長了 26.7%。而其中 82 %左右的收入(8.97億美元)產生於電競相關或非相關領域的品牌投資,包含贊助、轉播權與廣告等等。最大的收入項目來自於贊助(4.97億美元);增長最快的收入項目則是轉播權(2.51億美元),與去年相比成長了 41.8%。而整個市場規模在 2022 年預計達到 18 億美元。

Newzoo CEO表示,「電子競技為觀眾帶來了引人入勝的觀看體驗,而大部分電競觀眾不再依賴於傳統媒體——這極大地推動了電競內容的收視率和電競觀眾的快速增長,今年,市場將會汲取之前的經驗教訓,對其進行擴展。因此,2019年作為電子競技的第一個十億美元元年,其市場活力將吸引更多的品牌和公司投入這個領域。」


全球電競觀眾今年將會達到4.54 億

今年,全球的電子競技觀眾人數將增長至 4.54 億人,成長了 15%,其中 57 %的電子競技愛好者來自亞太地區。而預計到 2022 年,全球電競觀眾數將來到 6.45 億人,同時每位觀眾將為市場貢獻 6.02 美元的收入。

全球電競觀眾成長狀況(source:Newzoo官方微博)

中國超越西歐,成為全球第二大的電競市場;北美市場規模依舊全球最大

中國市場將在 2019 年創造了2.1 億美元的收入,超過西歐成為全球第二大電競市場。在中國,手遊電競日益普及;然而,近期遊戲版號審批的放緩將影響中國新電競遊戲的誕生。另一方面,電子競技對中國來說變得越發重要——重慶、西安和杭州等主要城市正在競爭成為中國的新興電競城市。

北美將繼續蟬聯全球最大的電子競技市場,市場規模為4.09 億美元,2019年,該區域電競收入的最大部分將來自於贊助(1.96億美元);與此同時,轉播權收入將為該地區的增長做出最大的貢獻,並將繼續成為北美增長最快、規模第二大的電競收入來源。今年,2390 萬的北美的電競愛好者將每人為市場貢獻17.13 美元的收入,遠遠高於世界上其他地區。

 

電子競技的未來和收入潛力

隨著電競市場的不斷創新並吸引更多的投資,整體市場預估將在未來幾年穩定成長,特別是越來越多的非電競相關領域投入將為市場帶來更多的活力。傳統媒體公司在電競內容上的競爭已相當白熱化,這些內容轉播權的交易所產生的投資回報將很大程度的影響整體電競轉播權的發展速度。而像是電競遊戲品牌、實況內容的訂閱服務、移動遊戲的蓬勃發展以及明星選手的個人品牌等新興的商業模式也具有極高的發展潛力。

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