效益在哪?兩大推手剖析台灣電競產業鏈

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效益在哪?兩大推手剖析台灣電競產業鏈



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由創夢實驗室(DIT Lab)於台中逢甲大學所舉辦的「看見娛樂經濟」講座,現場邀請到台灣電子競技聯盟(TESL)總監林祐良與4Gamers執行長黃智聖,以數據資料剖析台灣電競產業的發展與現況。

8月18日下午在逢甲大學舉辦的「看見娛樂經濟」講座,特別邀請台灣電子競技聯盟(TESL)總監林祐良以及4Gamers營運長黃智聖,針對電競產業做整體產業鏈的分析與介紹,現場除電競相關產業以外,也有來自主題樂園的廠商以及影視相關行業的專業人員到場。

座談中提到,目前全台所有戰隊皆面臨到相同的問題,也就是選手斷層。選手斷層影響範圍非常巨大,可能會導致無法舉辦聯賽,或是無法在國際上取得好成績,尤其在考慮到電競選手與普通運動選手黃金期的大不同,時間非常短暫,若是背後沒有完整的後勤與培育的階段,很容易就會將斷層一直擴大。

而除了選手外,在後勤上也有許多問題,尤其是在影音轉播方面,4Gamers營運長黃智聖表示,因為台灣電視類比與數位問題還沒有解決,導致媒介使用整合上被分離的很明顯,線下電競產業因為需要使用到直播轉播等相關的技術,但在沒有太多專業人才以及設備的情況下,許多製品內容精緻度相對國外較為不完美,近期逐漸加入許多在電視台中打滾多年的相關專業人員,如導播、攝影等等這些電視台專業人員轉換到電競裡,卻會發生有專業技術但因對遊戲的不熟,甚至不知道這個產業在做什麼,導致製作的內容無法符合玩家心中的期待。

但即使目前遭遇到這些問題,林祐良依然提到,今年接連的電競法、杭州亞運、甚至奧運也都在考慮把電競納為正式項目,其實台灣本身也一直在推動,TESL以往做為台灣賽事主辦方,在體認到無法與國際接軌之後,目前也轉型為溝通橋梁,幫助政府與電競廠商做連結,如同今年高雄的洲際賽,就是TESL聯合Garena以及高雄市政府,從韓國與中國手中爭取到的主辦權。

而黃智聖則表示一直以來舉辦LanParty就是為了要讓大眾了解這個娛樂文化,在除了電競背後,還有著娛樂這一塊,而且藉由這種方式也讓許多硬體商能夠有更多的機會,了解到台灣電競相關產業的經濟效益。

不管是轉型的TESL、或是以玩家要什麼為主的4Gamers,對台灣電競未來都抱著正向的態度,但不管如何,台灣要發展一定要政府支持,人民也支持,才能度過產業中許多的難關。