為什麼日本從「遊戲大國」變成了「電競荒漠」?

BB姬Studio

*本文由 BB姬Studio授權轉載

原文:為什麼日本從“遊戲大國”變成了“電競荒漠”

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提起日本遊戲,大家應該瞬間就能想到許多令人耳熟能詳的名字。從早期的《馬力歐》、《拳皇》、《越南大戰》,再到《薩爾達傳說》、《魔物獵人》、《惡靈古堡》等等,這些遊戲都曾在世界上掀起過遊戲文化的浪潮。

 

 

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因為擁有著世界一流的製作水準,像任天堂、Sony、卡普空等各大日本遊戲公司也都有著自己的忠實玩家。

然而比較奇怪的是,日本在同樣以遊戲為基礎的電競領域,反倒消失了踪影。日本電競產業的發展狀況,也鮮有人知。

那麼,為什麼在電競高速發展的今天,“遊戲大國”日本卻變成了“電競荒漠”呢?

2018年10月6日,來自日本的戰隊DFM在S8的賽場上對上了強敵EDG。

這是日本戰隊第一次進入 S8 入圍賽的淘汰賽環節。儘管這場比賽最終DFM的失敗落幕,但對他們而言,自己已經創下了日本戰隊歷史上的最好成績。

可能大多數人在S8入圍賽只記住了那個被調侃為“尺帝”,展現了日本“工匠精神”的選手,對日本戰隊的比賽倒一直沒什麼印象。

畢竟在幾個月前的亞運會《英雄聯盟》項目上,日本隊更是離開的悄無聲息。就算放眼如今所有熱門的電競項目,也很少有日本電競戰隊的聲音。

造成這一現象的原因不是因為日本選手不努力,不上進。被調侃的“工匠精神”的背後,恰恰是對勝利的渴望。

還記得中學時,政治課本上有這麼一句話:物質基礎決定上層建築。一個國家電競行業的發展是要建立在國家經濟發展的基礎上的。

這是歐美電競產業如此成熟的原因之一,也是近幾年中國電競得以發展的基礎。

但從某種角度來講,經濟發展的優越性反而限制了日本電競產業的發展。

大家都知道,電競行業的發展,首先需要有熱門的電競遊戲來立足。

而光是這一步,就要至少要面對 3 個問題:競技類遊戲對市場是否有足夠的吸引力?哪一類競技遊戲更受歡迎?又是哪一款競技遊戲能走向熱度巔峰?

這些問題的最終解答者,與其說是市場,不如說是日本的本土玩家。

日本人的生活節奏較快,職場是出了名的高壓。社畜一詞,就是用於形容日本上班族的貶義詞。

在精力幾乎都被工作佔用後,日本玩家更希望從遊戲中獲得的是輕鬆愉快的遊戲體驗。這樣簡單的娛樂向需求,違背了競技遊戲的核心。

而即使對於時間相對較充裕,也是電競選手的主要“預備役”未成年玩家而言,日本國內主機遊戲和PC遊戲的佔比極度失衡。

日本玩家更傾向於一個人或是與家人、朋友一起玩遊戲,講究一個“合家歡”的氣氛。

並且,日本經濟的發達讓日本本土就有著強大的消費能力,內銷足以滿足帶動市場。

簡單地講,日本大部分的娛樂行業都或多或少的有些“自閉”。

除了遊戲文化的差異外,PC在日本的昂貴價格,也提高了日本玩家參與國際熱門電競項目的門檻。

不過,在這之中確實有一小撮玩家排除萬難,愛上了競技遊戲。可惜的是,這些競技遊戲在日本指的是格鬥遊戲。

日本對格鬥遊戲的熱衷,也讓他們培養出了不少知名的格鬥遊戲選手。但在世界遊戲文化範圍內,格鬥遊戲僅僅是個「小眾項目」。

拿手的項目走不出去,熱門的電競項目引不進來。在這樣的矛盾下,自然就缺少了可以讓大家熟知的日本職業玩家,也阻礙了日本的電競產業發展,形成了“電競荒漠”。

沒有電競氛圍、缺少玩家群眾基礎,從而讓日本無法出現熱門的電競項目,也無力發掘和培養更優秀的電競選手。

而比這些更雪上加霜的是,日本政府對電競遊戲的「打壓」。

日本消費者廳《贈品表示法》規定:經營者為了促進商品銷售而向消費者提供的金錢及物品都會被視為獎金,最高上限為10萬日幣,折合人民幣6000元。

這條規定本意是為防止不正當的商業競爭,保護消費者。

但電競賽事在日本並沒有被正式認可為一項體育賽事,這意味著電競也屬於這條規定的管理範圍內,所以日本電競比賽的獎金不能超過6000人民幣。

日本的遊戲廠商如果想合法的舉辦電競賽事,只能選擇曲線救國。要么在海外舉辦比賽、要么讓第三方來發放獎金、或者直接讓賽事不涉及任何金錢交易。

暫且不說這些方式為廠商帶來的不便之處,在電競賽事獎金水漲船高的今天,就連初辦比賽的電競項目都可動輒上億美金,這樣的規定自然是無法被理解的。

政策的封閉、遊戲文化的差異、再加上玩家基礎的缺失,似乎這一切都讓遊戲大國日本在電競領域喪失了往日的風光,將“電競荒漠”的稱號牢牢坐實。

不過,天無絕人之路,日本電競在 2018 年迎來了轉機。2018年,相原翼和杉村直紀兩位日本選手在雅加達亞運會上為日本帶回了《實況足球》項目的金牌。

幾個月後,闖進 S8 淘汰賽的 DFM 戰隊以 DFM WIN 的話題登頂了日本推特熱搜。

於是,2018年讓日本看到了電競行業發展的希望,被一些日本玩家定義為日本電競元年。

而在這些創歷史記錄的成績背後,真正讓小花朵在這個“電競荒漠”上綻放的是一個名叫“日本電競協會JeSU”的全新機構。

JuSU是由日本電子競技協會、電子競技促進組織以及日本電子競技聯合會三大機構合併。其目的在於幫助日本電競市場克服管理問題,推動日本電競市場發展。

推廣電競、發放選手執照、舉辦電競比賽、聯繫奧委會和向國際賽事派遣選手,都是如今JeSU所擁有的權利。

在 JeSU 成立不到一年的時間裡,JeSU 就發放了第一批選手執照。

儘管這些選手主要還是非 PC 端的項目,但是 JeSU 表示主要是希望選手們能脫離獎金額度的束縛,未來也會納入更多項目的電競選手。

並且在流程逐漸完善後,JeSU 開始在社區以及校園內推廣電競文化,舉辦中小型的電競賽事。

電競成功入選亞運會後,配合上 JeSU 的努力,現階段已經能看到日本電競產業正在逐漸改變。

比如傳統品牌商開始帶頭贊助電競賽事和戰隊,電競館也逐漸在日本國內開始建設開發。

傳統資金的流入和電競館的出現,至少可以幫助解決日本電競戰隊的經濟壓力,以及降低日本普通玩家接觸 PC 外設的門檻。

這些都可以為未來日本電競的發展打下更紮實的基礎,在有了更多的成績後,勢必會吸引到日本國內更多的關注,從而就能形成一個良好的循環。

和其它國家電競行業發展的初期一樣,日本也正在經歷著相似的變遷。而在這個相似的過程中,日本電競還是要面臨著自己獨有的問題。

即使是在JeSU的出現後,日本電競仍然面臨著兩大難題:“閉關鎖國”和政策“打壓”

日本國內傳統的遊戲文化和玩家們固有審美取向,非一朝一夕就能改變。再加上,這之中還包含著不少的社會問題。

而國家政策的問題上,也同樣棘手。2018年5月左右,JeSU就曾向日本奧委會(JOC)申請過在2020年的東京奧運會中加入電競項目。

得到的回復不單單是未達到認可的標準,而且JOC認為電競是與體育促進健康的理念相悖。

光是這兩點的存在,就可以說JeSU和日本電競的發展之路任重而道遠。不過,我們仍然有理由相信日本的電競市場擁有著不小的潛力。從大環境​​來說,韓國和中國作為日本的鄰國,電競行業都先於日本發展。

若日本有意願發展電競行業,並且願意主動參與到國際電競賽事的交流中來,便能得到許多可以參照的例子和經驗。況且,在其他國家電競行業的發展下,日本電競的大門正在逐漸被打開。以《英雄聯盟》為例,今年日服的廣告延續了日式廣告一貫的“中二”風格,得到了有效的傳播。

從小環境來說,日本有著遊戲大國的稱號,硬件行業也同樣發達,這些都讓日本電競有著更可觀的發展前景。在2018年召開的日本電競產業大會上,相關的負責人表示:日本有信心在 3 年內成為世界電競強國

這個目標是否能實現,我們可以拭目以待。但不論如何,百花齊放、百家爭鳴的場面對於世界電競的發展始終是具有推動意義的。

而在這之中,作為先一步入局的中國,我們或許會有更多的話語權。同時,我們也還有許多尚未解決的問題,仍要保持進一步探索和發展的動力。

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