【爐石戰記】遊戲總監 Ben Brode:爐石戰記剛開始沒有疲勞機制 是鬥陣總監給完意見後才加進去的

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Kaplan 當時試玩的是爐石早期的版本,那時候並沒有疲勞機制,所以當你牌堆空空如也又遇到要抽牌時就會自動落敗,就跟魔法風雲會、遊戲王等卡牌遊戲的判定相同。

遊戲總監 Ben Brode 日前在外媒 Ars Technica 的訪談影片中透露了一些爐石過去的歷史,提到了爐石戰記為何有疲勞機制,並解釋剛開始並沒有這個機制,是經過鬥陣特攻總監 Jeff Kaplan 試玩,獲得他的意見之後才加進去的。

「我們當時在試玩,然後就邀了 Kaplan 來試看看。」Brode 提到他下來玩之後開始出生物,指示他們攻擊,因為他以前從來沒有玩過,所以玩得非常開心,不斷思索著到底要出哪張牌比較好。然而眼看著勝利即將到手,與他對戰的電腦選擇結束回合,接著就跳出「你的回合,你輸了!」的訊息,然後他的感覺就像是「什麼鬼???」。

Kaplan 當時試玩的是爐石早期的版本,那時候並沒有疲勞機制,所以當你牌堆空空如也又遇到要抽牌時就會自動落敗,就跟魔法風雲會、遊戲王等卡牌遊戲的判定相同。Kaplan 的意見讓開發團隊認知到這樣會讓整個遊戲變得很沒意義。「玩家在遊戲過程中作的各種抉擇根本不重要,因為沒卡可抽就輸了。」

(打到天荒地老的疲勞戰)

「於是我們設計了疲勞的機制,當玩家牌堆乾掉而又要抽卡時就必須承受逐漸累進的傷害值。疲勞造成的傷害可以連結回遊戲中,像是我差一點傷害收掉對手,沒關係,他之後進疲勞就會自動掛點了,所以『進疲勞的時間點』對遊戲勝負來說相當重要。」

疲勞不僅為遊戲回合數設置了上限值,也和長時間的對局有著直接性的關聯。若雙方都是控制,玩家知道要打個好一陣子的持久戰,那可能就會故意避開額外抽卡的機會藉此將疲勞的時機盡量延後。

疲勞機制讓許多精彩的拉鋸戰得以出現在爐石中,也催生出爆牌賊、疲勞德等各式利用此機制來發揮的牌組。可複製手牌進牌堆、無限持久的亡手戰也因可避掉疲勞傷害所以讓官方在賽事規章中加了一條打到第 90 回合平手,以血量+護甲量較高者得勝的規定。

Ben Brode 除了談到疲勞外還回答了一些相當有趣的問題,有興趣的玩家可以參閱下方的影片喔!

來源:PCGamer Ars Technica

 

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