設計師揭密《拉斯塔哈大混戰》:哈卡效果是致敬魔獸「墮落之血事件」

Anjohn

《爐石戰記》最新資料片《拉斯塔哈大混戰》即將於 12 月 5 日正式上市,作為烏鴉年最後一個資料片,面對前兩個版本的死水平衡環境勢必得放入更多強卡來撼動整個 Meta,今(28) 日 Yahoo奇摩電競也與台灣媒體前往暴雪台北辦公室,透過越洋連線採訪首席初期設計師 Peter Whalen 與任務設計師 Giovanni Scarpati ,與我們聊聊本次資料片到底 Cooool 在哪,這個食人妖主題又是如何設計出來的呢?下面就節錄今日訪問內容。

為什麼這次資料片會想要選擇食人妖作為主要的設計題材?

Giovanni:我們想把食人妖帶進《爐石戰記》之中已經有很長一段時間了,團隊一直都很喜歡食人妖的概念,而剛好在最新的《魔獸世界》中,部落方的故事劇情就有食人妖、羅亞出現,因此很適合這時候推出這個資料片主題。

Peter:食人妖是個很酷的主題,我們也有好一陣子沒做跟魔獸相關的資料片了,黑巫森林是屬於比較陰暗鬼魅的風格,爆爆計畫則是實驗室中,做實驗的不確定性風格,所以這次才回到魔獸世界裡,讓各種來歷的食人妖一決高下,很高興我們能回到魔獸的主題之中。

 

爆爆計畫算是一個比較原創的主題,這次跳回到魔獸世界的故事,你們有嘗試做出區隔嗎,還是盡量還原原始背景(如奪魂者哈卡)?

在《爐石戰記》裡頭,《拉斯塔哈大混戰》這個故事是全新的,是完全為爐石所創造的新故事。但在裡頭也會看到《魔獸世界》大家熟悉的角色,像是奪魂者哈卡一樣會有墮落之血的設計、蘿蒂會變形成四種形態等,都與魔獸有相關連,但主要的核心故事是全新的。

 

此次的關鍵字是「滅殺」當初對此的靈感是從哪裡來的?該機制期望玩家跳脫以往打牌的思考模式?預計會帶來什麼影響嗎?

其實「滅殺」的概念在黑石山時就開始想了,那時是希望有一個像是法術的加成效果,法術造成的傷害如果超過對手手下血量,額外傷害就會打到敵方英雄的臉上,像是「爆炸符文」的設計。

但單純只有這個功能的話,不是非常有趣也不怎麼吸引人,作用頂多就是拿來清小怪之類的。所以在做《拉斯塔哈大混戰》時,就想說這個功能可以怎麼改造,把武器、手下等各種功能集合起來,才慢慢創造出現在這樣子的概念。

滅殺的效果非常強,如果有滅殺卡,就能夠改變卡牌的套路。玩家在思考時,也會想要不要刻意保留敵方低血量的手下,再使用滅殺卡創造出想要的效果。

 

這次單人任務「神王大混戰」似乎回到地城跟怪物獵殺的RPG模式,可以說明本次會有什麼不同之處,又將會帶給玩家什麼新的體驗嗎??

在設計「神王大混戰」的時候,我們比較想要的感覺是 1v1 的精采對決,局勢你來我往的樣子,跟地城冒險的類型會有所不同。像是這次多出的「聖壇」不會像過往一些靈氣一樣清不掉,反而讓玩家可以有更多的技術跟策略可以使用,不過最重要的還是那種 1 對 1 的戰鬥感。

 

獵人新卡 Master’s Call 實際上的作用更像是 Tracking 追蹤,那為什麼這張卡是使用”發現”這個關鍵字呢?因為發現通常玩家會以為手牌會額外給到手中,而不是從牌堆中抽取。

其實可以把它當成是發現的進化。發現功能主要是從職業或中立卡中,三張挑一張。在加基森風雲的時候,發現卡是法、術、牧的三張卡挑一張放入你的手牌,狗頭人時則是發現一張複製的傳說手下,所以可以發覺發現這個關鍵字在每一版的意思都不太一樣。

我們也想過把發現功能的字全部寫出來,但這樣會太長、太複雜,而既然打出之後的動畫就可以讓你知道實際效果,最後才決定沒有一次寫出來。

 

接續上述問題,另一張新卡德魯伊傳說 Gonk, the Raptor 的說明 “it may attack again” 也是讓玩家第一眼不了解是「這隻手下可以再度攻擊」還是「英雄可以再度攻擊」,未來會不會在卡牌的能力用詞上做更精準的解釋?

當時在寫的時候只是想讓英文比較順而已,如果我們真的寫出來就會變成「在你的英雄攻擊並殺死一個手下之後,你的英雄就能再次攻擊」,用字上會變得有點重複。如果是用「它就能再次攻擊」,從英文來看它不會是指死掉的死下,相信玩家在玩的時候都能理解這邊的它指的是英雄本身。

 

龍鷹賈納雷召喚的手下為何會選擇拉格納羅斯,這兩個角色之間有什麼關係存在嗎?

會想讓拉格納羅斯回歸是因為我們跟玩家都非常~喜歡拉格納羅斯!它只要一上場,那個台詞與震撼效果是十足的。在本次資料片的大混戰中,有分成好幾個團隊,那核心是以魔法、火焰為主的就是龍鷹這隊了,想到火焰這點,跟他最有關係的手下就是炎魔,所以召喚拉格納羅斯顯然是一個非常棒的選擇,同時也能把玩家與開發團隊都喜愛的卡牌重新帶回遊戲內。

 

之後的版本是否會像托奇、科科笑發明家跟賈納雷一樣,定期在標準模式重新見到退役卡牌?這會是一種趨勢還是只是個案呢?

目前的話,我們沒有其他的卡可以分享。對老玩家來說,看到這些卡出現他們會有一種很興奮,這些卡重見天日的感覺。他可以跟新的朋友分享過去遊玩的感想, 也讓老玩家可以重新用到熟悉的卡。托奇也是類似的效果,讓老玩家能夠回味過去的光榮。

 

這次的新卡「贊達拉聖壇護衛」、「龍鷹賈納雷」兩張都擁有類似安戈洛任務的觸發機制(若本賽局作了XX就OO),本資料片還有這種類型的卡牌嗎?為什麼會想這樣設計呢?

這是我們團隊非常喜歡的機制,因為玩家可以用這個堆疊效果的機制來設計牌組,讓玩家可以邊打的時候邊展現策略。

尤其像是「贊達拉聖壇護衛」,治癒血量很高的話,他就會變強,這樣玩家就能使用對自己造成傷害的卡牌(來回血),或是「高階祭司塞卡爾」也可以跟這張牌搭配。另外「迅猛龍剛克」同樣它的效果也是堆疊效果,英雄不斷消滅手下就能持續發動攻擊,所以這種效果的機制可以讓玩家當作牌組設計的一種主題。

 

會因應德魯伊傳說卡「戰鬥德魯伊蘿蒂」的出現而更改「鹿盔」的說明文嗎(原本是用 both,會否改成all)?

其實這個我們內部有討論過,討論結果是鹿盔現在的說明文在英文裡是最順的,玩家也習慣了。因為大部分的卡都是二選一,所以戰鬥德魯伊蘿蒂是全部加在一起,玩家使用上就像獲得驚喜一樣。

目前的我們會保留在原本的用詞,但仍然會看玩家反應跟意見,萬一真的需要的話可以再做調整。

 

未來有沒有機會再出現三選一、四選一甚至五選一的德魯伊卡呢?

基本上戰鬥德魯伊蘿蒂是比較特殊的存在,大部分德魯伊的卡都還是二選一為主,目前不會有其他三選一甚至五選一的卡出現。但當然我們都希望爐石能夠活得長久一點,未來會發生什麼事還不知道,但這些都是有可能發生的。

 

新卡公布時,玩家每次有能力、機制相關疑問都會到 Peter 的推特詢問,但大多數玩家應該不會特別去看 Peter 推特,官方有沒有計畫把這些對於新卡的 Q&A 放到官網部落格、論壇之類的?

我覺得這是個蠻有趣的想法,如果想讓玩家都了解機制跟關鍵字的話,他們有個共同點就是他們都會打爐石,所以只要有玩遊戲,他們都會發現這些機制的作用。我們也發現設計師的回答通常都會透過媒體擴散到其他網站,因此沒有跟著 Peter 的玩家也能知道這些問題的答案。

但如果想讓比較休閒的玩家也知道這些問題與答案的話,是可以考慮一下之後把它統整在一個地方的。

 

為什麼想在這次資料片中放進「墮落之血瘟疫」的卡牌?

這個資料片主題是以食人妖為主,講到這個就會講到一個重要角色「哈卡」的墮落之血瘟疫事件。當時在經典魔獸之中有個BUG,玩家寵物感染到瘟疫後,離開副本寵物身上的瘟疫也不會消散掉,所以就在副本外開始散播,當然也有人刻意想辦法散播這個瘟疫,低等的角色幾乎是碰到一下就死了,是個非常令人印象深刻的事件,所以我們就希望把瘟疫散播的感覺帶到遊戲中。

玩家在使用這張卡後,兩邊的玩家都會收到墮落之血,只要牌堆中沒有卡牌,就會變成洗兩張、抽兩張,洗四張、抽四張,這樣很像「病情加劇」的效果,是為了重現當時的事件,所以才做了這個設計。

 

兩名設計師最喜歡的卡牌是?

Peter:好難選啊!很多新卡都很有趣,像是「暫停!」你的英雄免疫直到你的下個回合。但我自己最喜歡的是法師傳說英雄「妖術領主瑪拉克雷斯」複製開場的手牌到你手中,因為之前從沒有過這樣子的設計,以 8/5/5 的身材來說,他的戰吼也算相當強。

Giovanni:我自己是喜歡卡牌效果非常詭異的,一眼看下去不知道到底是加分還是減分的那種。所以我最喜歡的是「魔精大師吉西」。但以我個人魔獸玩家的角度,「阿曼尼戰熊」是我最喜歡的,雖然他可能不強,但我在魔獸裡就是騎戰熊,所以當時就跟團隊說一定要放戰熊進資料片!

 

這是今年第三部資料片了,團隊預測該資料片加入後會給對戰/比賽帶來什麼樣的變化嗎?總監Ben Thompson在之前訪談中認為這次的資料片會顛覆meta,你們認為呢?

我相信每一次資料片中,玩家都會有許多新的想法,而我們也希望每次推出資料片都能夠改變 Meta,以我們預測來說,未來奇數法可能會越來越多,戰士應該會出現一些牌組,而野性德像是使用「迅猛龍剛克」的牌組可能也會出現。

 

社群上有許多網友認為奇偶牌組前期的節奏太強,讓其他快攻牌沒有一展身手的空間,而黑巫森林要等到 2020 年的四月才會退,平衡團隊對此有沒有具體的想法或改善主流環境的方案呢

確實現在不管奇數、偶數牌組在快攻上都蠻強勢的,比如說奇數聖、奇數賊、偶數聖、偶數薩等等,但其實還是有其他可以剋這些快攻牌的牌組,像是快攻術。在這次資料片中,快攻類型盜賊可以有海盜牌組,戰士使用犀牛之靈做搭配的衝刺牌組,當然玩家想組一套奇數法也是沒有問題的。

我們團隊希望在推出資料片時,玩家能有更多不同牌組設計跟新的想法,有些牌組可能原本不是非常強勢,在新資料片出來後,就可以(透過新卡)把這些牌組拉到跟主流牌組分庭抗禮的程度。

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