遊戲巨作已媲美電影美學 論切換鏡位的視覺效果帶來的感受

Nerdy

遊戲的製作包含很多層面。其中,鏡頭的設計是常常被忽視的地方。 Youtube 頻道 Game Maker's Toolkit 近期製作了一支影片,從各個角度分析以及介紹遊戲中的鏡頭使用。

遊戲中的鏡頭,有兩種截然不同的使用目的:配合遊戲玩法(gameplay)和製造美學效果。配合遊戲玩法的部分:廣角鏡頭適用於背景較廣闊的遊戲或混亂的戰鬥畫面;相反的聚焦鏡頭在需要瞄準的射擊遊戲就很適合。側視的 2D 鏡頭比起 3D 鏡頭更適合需要精確掌握與目標物距離的格鬥遊戲。

3D 冒險類遊戲為了玩家操作需求多半會設計成自由視角供玩家切換。(圖片來源:)

上述關於遊戲玩法與鏡頭的關係比較直觀易理解,但從美學的角度來看遊戲鏡頭,就有很多非常細微的巧思了。第一人稱視角的射擊遊戲能讓玩家身歷其境;但《模擬市民》則會使用俯瞰的鏡頭讓玩家抽離角色,擁有上帝視角,以符合遊戲的精神。與電影的運鏡相同的,不同的鏡頭視角能製造各種情緒、戲劇張力。例如《惡靈古堡2》中,靜態且未經處理的鏡位持續的切換,就有效製造一種監視器視角的效果,營造特殊的恐怖氣氛。影片中作者完整剖析了《惡靈古堡2》經典恐怖的開場動畫,說明了切換鏡位造成的視覺效果。


仔細看,是不是很像監視器畫面呢?

近年來隨著遊戲製作技術的大幅提升,將鏡頭緊貼在人物之後成為大作中常見的鏡位,這樣的運鏡方式能夠讓玩家與角色產生親密感以及更身歷其境的感受。在 PS4 上重製的《惡靈古堡2》中,新的鏡頭視角少了過去詭異的監視器風格,但也讓玩家更能體驗近距離接觸殭屍的恐懼。但這樣的鏡頭選擇也有其缺點。作者以《戰神》系列作品為例, PS2 上的《戰神》採用的廣角鏡頭讓戰鬥時與多個雜魚怪物混戰時的操作更加輕鬆,但相反的讓玩家比較難產生對主角克雷多斯的帶入感;2018年在 PS4 上的重製版強調克雷多斯身為「人」的一面,緊貼著人物的運鏡有效達成這個效果,但缺點就是在戰鬥時很容易出現視角盲點,所以製作團隊必須使用畫面圖示和聲音輔助來彌補這些問題。


新舊版《戰神》戰鬥畫面的差別。

而作者最推崇的則是「動態視角」。他以《蝙蝠俠》為例,遊戲的故事線中,鏡頭會緊貼著蝙蝠俠,但在戰鬥場景時,鏡頭會拉遠讓玩家更好掌握局勢。甚至隨著不同的劇情需要,能夠切換成俯視、 2D 、晃動等不同鏡頭,以產生最佳的視覺效果。



在影片最後,作者也舉例說明了鏡頭的創新使用對遊戲產業的貢獻。《神臂鬥士》突破了格鬥遊戲習以為常的側面視角; EA 的遊戲《Skate》將鏡頭聚焦在滑板,而非滑板者身上,製造了嶄新的視覺效果。這些默默無名的幕後工作者,如同遊戲中的攝影師,大大拓展了玩家們對遊戲可能性的想像。

十分推薦大家觀看整部影片

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