歷來哪部最難做?暴雪動畫總監:巫妖王之怒

出身高雄的暴雪動畫資深總監陳璿今年收到台灣暴雪邀請,參加高雄的放視大賞演講,而在演講前,他也為台灣媒體解說了暴雪的動畫製作過程,並接受Yahoo電競等台灣媒體提問,也給予了想進入動畫產業的人一些寶貴建議,下面就來看看訪問吧!

現任資深動畫總監陳璿


暴雪團隊為動畫打造過最特別的技術是什麼?例如有些電影會用motion capture(動態捕捉)之類的,暴雪有嗎?

我們不用motion capture,因為我們希望玩家是能夠脫離現實生活,去進入一個幻想的世界,所以我們的動畫都是手工打造,優點是可以自己去控制,達到一些誇張的效果。

而我們安度因動畫是有找一個真的演員,360度掃描出一個人的建模,但還是有一位動畫師去打造,做出魔獸特有的感覺,重點不是讓安度因很寫實,而是要讓他夠深刻,能夠讓玩家感受到他這個人。


在暴雪做過最難的一部動畫是哪一部呢?

巫妖王之怒,原因是「冰」的關係,在CG上製作很困難,因為會有折射的問題,折射一直是CG比較難解決的問題,會有很多雜訊在裡頭,所以我們是用電腦畫出一張圖,再疊上去,讓你覺得這個冰看起來像是真的。

還有每次人類/角色做到很近的鏡頭也很困難,因為有時候動畫做到太真會看起來很假,所以我們用手工去做動畫,可以讓那種僵硬的模組感覺去掉。


動畫部跟遊戲部是如何合作?

通常是由遊戲部提出要求後,我們雙向、互相討論溝通。像是鬥陣中的艾希原本只是個過場角色,沒有要設計成可玩英雄,但遊戲部門對這個角色很有興趣,就想說一起把他做起來。這也是暴雪自己有動畫部的一個優點,遊戲部只要走幾步路就可以跟我們動畫部深談想製作的東西。


最新的魔獸動畫「避風港」,有許多玩家都在問索爾的頭髮長那麼快是怎麼回事?

在角色設定的時候,我們畫了很多草稿,這些草稿給遊戲部門看過後,他們會給一些反饋,總之我們就是給他們看一些不同的設計,例如他們就會說希望這個辮子再長一點之類的。

索爾的新造型


動畫部門是如何達成多部動畫同時進行?

一開始都會先有一個初略的想法,但遊戲不像電影從A到B那麼直線的進行,它是會變的,所以我們就是在把大綱想好後,中間遊戲有調整就會跟著調整。


簡報有提到一般分鏡圖約700張,這樣大約可以製作成多長的動畫?

四到五分鐘左右。


有提到動畫會有在情感上強調的部分,那「最後的壁壘機兵」像這樣沒有表情的機器人,要如何去強調它?

機器人也會有韻律,而韻律可以傳動他的情感,不見得要透過眼睛、鼻子、嘴巴,各種動作也可以傳遞這樣的感覺。


對於之前的《魔獸》電影,暴雪動畫部門這邊有沒有甚麼看法?

我們當時有跟電影製作團隊的總監討論,他們有問我們能不能給他們獸人的模組,然後我們就拼全力,做出了三個獸人的model給他們,不知道是不是真的,但據說電影的總監看到後就把他們的動畫師都召集起來說:「這是遊戲公司做的,你們最好做好一點啊。

而最後的的成品,動畫方面個人覺得也是非常不錯,有抓到暴雪的感覺。


玩家在每次看完動畫後,都會要求要電影版,想問暴雪以動畫做一部電影的可能?

我們在每部動畫上架時,大夥都會守在電腦前看Youtube的評論,也很感謝玩家對我們動畫的喜愛,目前在這方面沒有具體的答案可以回答,但Never say Never囉。


自己認為台灣目前的動畫製作環境如何?

我自己是知道台灣有幾間做得還不錯的公司,我對台灣動畫業沒有太多的接觸,但台灣的位置特殊,離中國、日韓都近,有一定的優勢,所以政府如果有意發展的話,應該是不錯的。


對於想進動畫產業的人,能不能給他們一些什麼意見?

對學生來講的話,就是不要被電腦軟體給迷惑了,剛接觸到的人可能都會覺得「哇,這個好酷、好炫」,但其實基本功很重要,不管是畫畫也好,雕塑也好,觀察力、對物體的瞭解、人體構造的瞭解等都是重點。

現在的(歐美)年輕學生都缺乏基本美感的知識,他們做出來的東西很平面,不會打動你,所以在美術的基本素養上就顯得很重要。

求學的時候,國外學校一般會希望你能夠做出一個短片,但我個人的認為,什麼都做,各項目都會是一般般水準而已,所以我會建議,最好是分工,找三四個,一個人建模、一個人打燈、一個人特效、一個人rendering,這樣完整度會高一點。台灣的學校會不會這樣要求我就不太清楚了。

另外,在找工作的時後,你的Demo,不要放音效,因為你不知道場地的喇叭會是怎麼樣,另外,一定要把最好的東西放在一開始,不要想說把好的東西擺後頭,因為根本看不到。我們在結束Review的時候,會先討論「最糟的作品」是什麼,最糟的就會是你平常的表現,最好的可能是運氣好,有教授指導之類等等,所以我們都會用最糟的作品去評論這個人平常能做出來的東西,當然如果你能做出更好的就是我們賺到。所以在Demo中,放真的好的Model就好,三個就夠了,燈光你三個、四個Shot就好了,真的會的人,30秒鐘就能看出來你能做。我跟其他公司的主管討論,也大部分都是這樣的想法。


現在暴雪的動畫短片大多是五到十分鐘的影片,如果是拉長到一兩個小時,有想過會製作多久嗎?

故事的構造會完全不一樣,影片越短就代表越精煉,因為沒有時間可以浪費,在製作上,我們有用很多好萊塢的人,所以要程序上都跟好萊塢很接近,故事要怎樣設計是最重要的一點,而其他的後期製作單純來說就是靠人力去把模組一個個建造出來。


製作過那麼多動畫,好動畫與壞動畫你自己的認為?

要讓人印象深刻,故事很重要,從動畫公司來說,如果塞太多東西,甚麼都想要就會變得很鬆散,如果故事沒有精緻,那後製就會很困難,所以故事是最重要的。而如果故事好,也會讓後製的人很興奮,例如「避風港」中,聽到索爾說:「你被跟蹤了!」薩魯法爾反答:「是我跟蹤他們。」這段當時聽到故事就起雞皮疙瘩,認為這段一定會很棒。


每當看到「暴雪是間動畫公司」這樣的評論時,你有什麼感想?

私心來講很欣慰,這對我們來說是一個鼓勵,我們自己有時也會召集團隊,大家就在一間房裡看一些Youtuber對影片的reaction,這對我們來說是一種鼓勵。


在製作哪一部動畫有特別辛苦的地方嗎?

《鬥陣特攻》的開場動畫,因為之前沒做過這類型的動畫,想說就是個卡通嘛,但要做到豐富又不會很廉價的感覺很微妙。第一版做出來的時候我們有傻眼,想說怎麼那麼糟,後來做一做又太過頭,變成太寫實,所以就調整很多次。


*本文全權由Yahoo奇摩電競所有,轉載請附上原作連結

登入後即可張貼留言。