【社群熱議】OWL 前明星選手:《鬥陣》需要改變,對戰過於兩極化

Yahoo奇摩電競編輯部

《鬥陣特攻》職業電競聯賽(Overwatch League,簡稱 OWL)達拉斯燃油隊退役的明星選手 Seagull 海鷗今(15)日上傳一段影片,談了很多關於《鬥陣特攻》的現狀並認為需要改變,造成REDDIT等社群也廣泛熱烈討論。

知名彈性位置選手Seagull,在第一季退役後成為全職實況主(圖源:鬥陣特攻聯盟官網)

這段長達 20 分鐘的影片談了很多,部分重點翻譯他的內容(內容可能包括選手自己主觀內容看法,不代表編輯或 Yahoo 電競立場):

大家好我是 Seagull,我在這裡要問問大家一個問題:

我是唯一一個覺得打得心很累的人嗎?我不知道經歷過多少次因為打到最後心很累承受不住而下線了,《鬥陣特攻》面臨一些問題讓它在對戰方面兩極化,不是大贏就是大輸到底,像是丟硬幣一樣,對我這種職業選手高端都是這樣了,我無法想像一般玩家會是怎樣的體驗。在這些狀況下,很會燒掉玩家的熱情,讓他們去玩些 MMO 或無聊的 BR(大逃殺類)遊戲。

首先是:

康特(Counters,角色相剋)明顯,就像是碧姬剋閃光、對面有平推(以萊茵女坦為準的主坦陣型)或303(三坦三補以碧姬女坦為中心)你最好就要換駭客拳(以駭影拳王為準的機動陣型)一樣,你不換就將注定輸掉,什麼時候開始鬥陣是這樣子的?原本以前比如牛仔 VS 萊茵或者安娜 VS 猩猩都是很清楚的對抗,他們要看雙方的技能怎麼下、盾怎麼擋閃光彈、睡針等等,結果現在拳王按 Q 安娜就死了完全沒得躲。

我要說的是有些角色的存在就能壓制另一角色,就像對面有碧姬,你這邊是 OWL 鬥陣聯盟等級閃光,你還是得換,不然根據技能與被動上比較,你根本是在放推,碧姬有回血光環、給隊友範圍護甲還有暈,可是碧姬這角色不存在的話,閃光怎麼樣就是虐全環境,這就是為什麼刺客陣爽過了至少一年半的原因,碧姬的存在、她的強要怪閃光。

這些狀況跟法拉 VS 射控又不一樣,法拉能被很多角色從禪亞塔到艾西康特,但是也不只因為這些角色存在而康特,還是要看雙方的射擊、躲避技術而有結果,就算是 OWL 最強的射控,還是有機會選法拉嘗試從不同角度或打法取勝,而不是透過只是選角就明顯康特,感覺不像是看操作表現,而是看組成陣容,按下 TAB 看頭像有誰了,現在這種狀況就是如果雙方都閃光一個換碧姬了,我方不換就得輸。

隊友,變成你得要求隊友換角,那結果就是造成天梯環境很嘴啊,氣氛也會因為這樣無力,光是要建立在雙方都是有效選角的情況下就有難度跟挫折,更何況說”好玩”,這兩者還很有可能背道而馳。也因為我曾經躲在選手聯盟泡泡舒適圈中,回來感覺更明顯,隊友如果沒有想要聽,挫折感也會更大啊,因為不管再怎麼努力,有這樣被明顯康特怎麼樣就是輸,不要跟我講什麼角色夠強能反打,拳王按 Q 就輕鬆無傷踩死一堆人到底怎麼反?

新角都很強,這些角色不知道是不是打破了原本的設計定義,或者就是打破原本存在的 META 而設計,光是駭影這種角色,一隻能在有技能的射擊遊戲中沉默你 6 秒就夠強了,你還得在這些狀況中更依賴前一點,隊友,否則你怎麼樣也無法處理這又是另一個挫折感了,更何況你無法排除隊友不理你的狀況。

雪球效應跟大絕太強了,有些組合根本是我贏了連續技,奈米刀(源氏大絕+安娜奈米強化)引力龍(札莉亞大絕+半藏大絕)都是,而要組合他們又有難度,我自己待過聯盟能了解那些觀念,但是平常有多少人會管大絕循環等等專業的東西,你隊友可能會因為想撿頭,三殺了照樣多開兩個大絕打會戰;能量收集也因為雪球效應更明顯,基本上 64% 的遊戲會因為你打輸第一波會戰而輸到底,這點也很讓人挫折,尤其在占領還有控制圖更加明顯。

尤其 3、4 這兩點在單排更誇張,這或許是多人團隊 FPS 遊戲單排生態的一種本質?隊友就像賭博一樣,他們有可能不聽你的、萊茵玩的像刺客,這種狀況又是挫折尤其你在知道我方劣勢會戰的前一刻,那種感覺更明顯。你可能沒辦法怪那些實況主、YouTuber 到後來不玩跑掉,他們可能更沒有能力、技術水準、心智去面對這些連業餘都這麼高強度的挫折感,去打些簡單無腦的BR遊戲還簡單的多,那這樣社群觀眾也肯定會越來越少,跟著跑去打簡單遊戲啊,現在主要人群都哪去了?躲在 REDDIT、FB 貼他們的精彩重播、等選手的八卦?

我愛鬥陣特攻,我愛從裡面學到戰術觀念、地圖打法、會戰細節,我是真心希望遊戲能有一些真的改變,讓玩家避免這些情況、挫折而流失,我不想要只是一些新英雄新地圖,或者一用再用的季節活動,鬥陣越來越走向我說的兩極化,我希望壞的那邊被移除,我相信我們可以,而且我不是獨自一人。

Jayne,是世界杯加拿大代表隊及達拉斯的教練(圖源: https://twitter.com/askjayne

許多選手包括教練也來到他的實況一起討論這邊內容也是大鋼因為實際上他們講了更久。Jayne 很同意他的說法,並講到一個內容,連聊天室都非常同意:

這遊戲越來越不好玩,是因為大家技術越來越好了。你們有沒有想過最好玩的時候是什麼時候,大概是第四季之前,還沒什麼聯賽、META 的時候,大家亂打一通各打各的,是最輕鬆有趣的時候,但是當實況、影片、聯賽、世界杯甚至鬥陣聯盟都起來後,大家看到了什麼叫做好、什麼樣的角色表現才叫對、什麼樣的陣型才能贏,"好玩"就慢慢遠去了,因為大家的重點是要打贏比賽,打贏比賽跟好玩是兩回事。

Surefour是加拿大,現在洛杉磯角鬥士的選手(圖源:暴雪娛樂)

Surefour 不同意玩家的部分,他認為就是因為這些素質不足,他們才非職業才低端,沒必要為了迎合太多人的開心而降低競技的強度跟確度。

但是他們很同意雙方各 BAN(禁止選用)一角這個說法,這樣也能反應甚至戰術限制對方也曾辦過這種禁止選角的比賽了,爐石都有這種非官方禁卡賽了,鬥陣也可以;不過 BAN 角部分 Seagull 並不同意,他認為這遊戲角色還沒多到需要這樣禁用角色。

另外他們認為碧姬的持盾衝鋒沒必要這樣改,甚至之前多達 7 次的削弱也沒必要,只要給她一個"動畫準備時間",就像麥卡利丟出閃光彈、萊茵衝鋒、甚至札莉亞給出護盾都是有前置動畫的,長則 1 秒短到 0.5 秒都可以,這樣大家就有反應時間,這樣改後再抱怨的就真的是不會打她而已罷了;毀滅拳王他也覺得沒削弱到衝刺距離就沒改到重點,還覺得流星墜應該要有起跳時間跟動畫,跟炸彈鼠大絕地獄飛輪一樣,甚至阿姨大絕也都有準備動作,瞬發絕招又無敵真的很扯。

xQc,世界杯加拿大隊選手,曾任達拉斯燃料的坦克,後被釋出(圖源:鬥陣特攻聯盟官網)

xQc 主要抱怨萊茵哈特的劣勢與主坦在這兩隻強勢角色下的難過,還有之前改這麼多次衝鋒跟地裂擊感覺也沒比較好,其他人也同意 BUG 感還是很大;他也回應不只挫折感,這遊戲打贏的優越成就感也沒有如《英雄聯盟》、《絕對武力:全球攻勢》這樣大,更沒辦法一打多,少了樂趣、多了挫折,等於人氣掉落,很簡單明瞭。

最後在一邊抱怨這環境造成的隊友很嘴很放棄或不配合使用語音的同時,大家也都同意 Seagull 說的,《鬥陣特攻》需要一個夠大的改變,就像是個全新口味一樣,這樣才能讓環境徹底不同,不過更詳細的部分大家期望似乎不一樣,有人認為是排隊系統改動、有人認為應該不要這麼仰賴團隊,或者禁用角色系統。

你認為他們有說到心坎裡嗎?《鬥陣特攻》應該要往哪個方向走呢?

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