Riot 設計師:射手弱勢遠超預期、前十分鐘定勝負非理想體驗

Woody

日前,Riot的首席英雄更新設計師Scruffy在官方討論區發布了一篇貼文,說明今年剩餘版本的改動方向,以及明年季前版本的計畫。他們認為現在的當務之急有兩點:

  • 傷害與爆發太高:

2018賽季,傷害相比防禦有所上升,在前期尤為明顯,Riot希望在接下來幾個版本稍微對此修正,並在明年季前進一步調整,但也不會過度遏止擊殺發生的機會。此外有很多來自符文、裝備所給予的爆發傷害,如:焦灼、死亡電刑、暮色黑刃、狂暴利刃,這些可堆疊、必中的爆發傷害超出了Riot以往對於此類傷害的限制。

 

  • 射手體驗不佳:

雖然季中的改動的確增加了比賽的多樣性,但射手英雄的弱勢遠超Riot預期,他們低估了多方面削弱所造成的負面影響,裝備組件變貴、爆擊率溢出,導致新的爆擊相關讓人不滿意。近期8.15的改動旨在讓爆擊相關道具的組成更為平滑。此外,針對射手類英雄成長曲線太慢,Riot認為,犧牲一些後期的屬性來加快成型速度,能提高射手在在遊戲中的影響力。

 

Riot也說明一些關於明年的季前版本,他們不會改動太多東西,不希望近幾個月的更動有太大的轉變,尤其在野區這一塊。目標有:

  • 逆轉更容易發生:

遊戲前十分鐘就勝負底定,不是他們理想的遊戲體驗。Riot希望成功的前期策略能給予隊伍有意義的優勢,但也想提供落後方更清晰、可行的逆轉方式。

 

  • 對線期過長:

對線階段是《英雄聯盟》的核心元素之一。他們希望能讓這個時期更穩定,從而讓各英雄在進入注重遊走的中期時能有一定的裝備與戰鬥力,從而減少玩家覺得沒玩到就結束遊戲。

 

  • 遊戲進程加速:

雖然希望每場遊戲都有逆轉的可能,但Riot也設法解決優勢隊伍End Game緩慢的問題。他們希望如果一支隊伍獲得不可逾越的優勢,那他們應該要有能很快結束遊戲的方式。

 

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